第266章 影刃的游戏设计(2/2)
因此,影刃虽然有钩索设计,但反而没有永劫无间那么自由。游戏只有开阔场景的各种屋角、树杈之类的,可以让玩家在垂直方向上移动,从而实现多种角度对怪物进行攻击。</p>
至于在建筑内,就不要想着直接一个钩索上顶层了。</p>
因为关卡设计师也在方晨的各种示意下,设计出了各种各样充满恶意的陷阱。</p>
一开始,设计师们还没t到方晨的意思。毕竟这又不是恐怖游戏,虽然画风黑暗了点,但毕竟主打的还是动作游戏,怎么难度要拉的这么高?</p>
因此即便方晨怎么说明强调,在进行关卡设计的时候始终还是有些束手束脚,直到方晨上手演示了一下</p>
“算了算了,我给你们打个样,就按照这个方向来。”方晨接过了一个设计师的电脑,一边制作一边给其他人开始讲解。</p>
“你看这里,这块不是有个房间吗?”方晨指着目前已经做出来的一片场地,说道。</p>
“你直接往正中间放一个宝箱,金光灿灿的,很诱人对吧。”方晨开始操作,并讲解道,“咱们在宝箱后面放一个敌怪,有宝箱的位置肯定有守卫,很合理。然后!在紧贴着门的位置,再藏两个攻高防低的敌怪,只要监测到玩家进入便开始攻击。”</p>
看到这里,生化危机部门调过来的设计师眼前一亮,这些东西他可太熟悉了,不就是狠狠地吓唬玩家吗?</p>
卡视野死角、藏在黑暗的角落、甚至脑袋顶上突然掉下来一个抱脸怪等等,这一系列的操作,他都能给同行们开个小课堂。</p>
但是转念又一想,不对。</p>
于是出声提问道:“老板,这游戏的视角比咱们生化危机要广很多啊,而且光线也亮,玩家这样不是能提前看到吗?”</p>
“对,不要怕玩家能看到。咱们虽然这么做,但也不全是为难而难,而是说要不断压缩玩家在玩游戏时候的爽感,要让他们学会走一步看三步,细细去感受地图,把这一切都当做真实存在的事情,而不是什么都不管就在地图里乱窜,翻找宝箱。”</p>
设计师们若有所思的点了点头,他们好像有些明白方晨的意思了。</p>
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