第182章 新游戏的灵感(2/2)
因此,要么节约工作量,把一些原本在外面的npc塞进牢房里,要么大量的高模npc+细致的面部表情制作。</p>
不过方晨想到了第三个办法:凑得太近,人家精神病人也是有脾气的。</p>
这不得给不老实的玩家们吓得屁滚尿流?</p>
想到这里,方晨又笑出了声。</p>
再次引得两人的注目。</p>
“新游戏很有意思,你们就好好期待吧。”</p>
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带着新游戏的设计稿,方晨把生化危机整个制作组给拉了过来。</p>
“接下来,我大概给大家讲一下这个游戏设计稿,主要分为四个部分:故事背景、资源把控、地图设计、操作模式。”</p>
方晨开始给大伙说明新游戏的制作方法,虽然说是vr游戏,但其实是先做出来pc端的,再对现有的资源进行拓展,做出来vr模式。</p>
主要原因是因为大家对vr游戏的制作经验不足,如果后面开发顺手了,直接做vr模式的也无不可。</p>
故事背景主要就是记者勇闯精神病院的故事,文案组这一次最大的发力点在于各种文档的撰写,这是记者需要在精神病院中不断探索发现的。</p>
而资源把控则是对于电池这种新概念的引入。作为没有完全反抗能力的主角,跟之前做《生化危机》不同的是,这一次没有子弹限制,取而代之的是电池数量。玩家需要依靠夜视模式来通过一些特别黑暗的区域,当然不那么黑的也有可能需要夜视模式来缓解自己的恐惧。</p>
毕竟人类的最大恐惧来源是未知嘛。</p>
整个游戏的地图虽然是一个巨大的精神病院,但是其地图设计本质上是可以分割成一个一个小场景的。在每个小场景下,玩家通过完成各种解谜来触发事件,饱受磨难,最终到达下一个小场景。不过整体的设计节奏还是跟《生化危机》差不多,游戏流程需要有急有缓,让玩家们有调节自己紧张感的时间。</p>
毕竟vr模式下的操作模式设计跟之前的不同,所以这方面他着重进行了讲解。</p>
整体梳理下来,大家伙都很激动。比起《生化危机》,这游戏更是一款跨时代的作品。</p>
曾颖茗兴奋的说道:“哇!这比之前咱们做的恐怖游戏还要刺激一个档次啊!”</p>
一个已经略有秃顶的关卡设计师阴险的笑道:“这还是vr模式,不得给他们都吓尿咯。”</p>
另一个设计师问道:“老板,到时候我们是pc和vr一起出还是单独出独占?”</p>
方晨想了想那会白天乐没提此事,应该都无所谓,便说道:“一起出吧,要是玩家受不了了就回去玩pc去。”</p>
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